Sabtu, 02 April 2022

Review aplikasi shopee dan tokopedia dilihat dari prinsip desain grafis

 


    Shopee menggunakan tema berwarna oren dan juga ayam chibbi sebagai brand identity, Shopee memiliki platform pada website dan juga mobile apps dimana account dan data saling terhubung. Namun tampilan toko pada kedua devices adalah berbeda. Tampilan yang dapat dilihat pada mobile jauh lebih banyak dan rapi dibanding pada website / computer. Sehingga menarik banyak pengguna shopee untuk melakukan belanja pada aplikasi mobile.

    Alasan tersebut dikarenakan jumlah pembeli dan calon pembeli lebih banyak menggunakan mobile dibanding dengan pc / laptop. Sehingga mengoptimalkan UI & UX pada mobile apps merupakan tindakan yang sangat tepat dan bijak bagi shopee. Aplikasi shopee melakukan design khusus pada iklan yang akan ditampilkan mereka sehingga menaikan ketertarikan pembeli untuk melihat dan berbelanja pada platform tersebut. Tentu saja design pada iklan saja tidak cukup untuk membuat pembeli melakukan pembelian namun juga dibarengi dengan besarnya feedback yang ditawarkan shopee kedapa user. Namun design interface yang menarik disimpulkan dapat menarik jumlah pengunjung untuk melihat dan menaikan brand identity dan barang yang dipromo lebih cepat dikenal. 




    Tokopedia menggunakan tema berwarna hijau dengan burung kotak sebagai brand 
identity, tokopedia juga menyediakan multidevice user seperti Computer, IOS & Android. Tampilan yang diberikan oleh tokopedia juga lebih mengoptimalkan user pada pengguna mobile. Namun tokopedia menyamakan tampilan semua devices sehingga tidak ada perbedaan design pada platform hanya terdapat perbedaan ukuran. Jika platform yang digunakan memiliki layar yang sangat besar maka foto yang ditampilkan akan menjadi buram dikarenakan setiap upload photo terdapat pembatasan pada ukuran.

    Digital campaign yang dilakukan oleh tokopedia pada segmen seller story sangat berhasil dimana jumlah yang mengenal terhadap produk jadi meningkat. Dimana juga disebutkan bahwa design pada digital campaign yang dilakukan sangat menarik dan juga disertakan dengan video yang membuat user semakin tertarik untuk menonton dan mengetahui. Juga disebutkan bahwa creative content yang dibuat bukan hanya menaikan jumlah pengunjung pada tokopedia sendiri, namun juga memberikan dampak positive kepada toko yang melakukan campaign tersebut. Sehingga digital campaign yang dilakukan oleh tokopedia dinilai sangat berhasil dalam upaya meningkatkan pengunjung maupun brand identity kepada sebuah produk maupun perusahaan. Dengan dibantu oleh design yang creative dapat menampilkan inti dari produk tersebut lebih baik daripada dijelaskan secara lisan maupun tulisan. Creative content yang dimaksud berupa photo maupun video yang menarik.





    Shopee dan Tokopedia termasuk aplikasi yang friendly user. Dalam membeli dan 
bertransaksi sangat mudah. Bahkan jika ingin melakukan komplainan dapat di tanggapi dengan cepat tetapi menurut saya tampilan dominate orange yang ditawarkan oleh shopee memang bagus namun sedikit kurang nyaman apabila menatap dalam waktu lama. Dalam kasus memilih warna, saya lebih menyukai Tokopedia dengan warna dominate green yang ditawarkan. Karena sangat refreshing dan tidak menggangu. Selain segi warna, menurut saya perbandingan design toko yang ditawarkan shopee ketika event sedikit kaku sehingga membuat tokonya kelihatan biasa. Berbeda dengan design toko yang ditawarkan tokopedia lebih simple dan jelas. Tidak mempengaruhi design toko ketika event.

    Untuk memori yang terpakai Ketika menggunakan kedua aplikasi sangat terlihat jelas dimana aplikasi shopee memakan space lebih berat daripada Tokopedia. Shopee hanya dengan 1 aplikasi dapat menghabiskan hampir 600mb sedangkan Tokopedia yang memisahkan aplikasi pembeli dan penjual Ketika download keduanya hanya memakan 300mb. Sehingga ketika dibandingkan pada segi UX dan kelancaran aplikasi, tokopedia lebih unggul dalam menangani masalah hemat memori. Keringanan pada aplikasi juga membuat aplikasi tidak buffering ketika dijalankan dan meningkatkan kemulusan dari segi penglihatan. Dikarenakan kelancaran dari  sebuah marketplace dapat membantu mengikat hati pengguna.


Kamis, 17 Maret 2022

USABILITY PRINCIPLES



 USABILITY(Ketergunaan)

Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Prinsip usability terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human abilities

Good

ü  Kapasitas tak terbatas dari LTM (Long-term Memory)

ü  Durasi & kompleksitas LTM

ü  Tingginya kemampuan belajar

ü  Kuatnya mekanisme perhatian

ü  Kuatnya pengenalan pola

Bad

ü  Kapasitas terbatas STM (Short-term Memory)

ü  Durasi terbatas STM

ü  Akses untuk LTM kurang bisa diandalkan

ü  Rawan kesalahan pengolahan

ü  Pengolahan Lambat

User Centered Design (UCD)

USER CENTERED DESIGN (UCD)

ü  metode dalam suatu perancangan desain yang berfokus pada kebutuhan user

ü  bagian dari SDLC (System Development Life Cycle), sehingga desain aplikasi yang dikembangkan melalui UCD  akan dioptimalkan dan fokus pada kebutuhan end-user sehingga diharapkan aplikasi yang akan mengikuti kebutuhan user dan user tidak perlu mengubah perilaku untuk menggunakan aplikasi.

2. Human Capabilities

 Ingin meningkatkan kinerja pengguna (Waktu dan usaha yang dikeluarkan untuk menyelesaikan tugas-tugas).

Memberi tahu pengguna tentang informasi desain

ü  Indera (Vision, Hearing, Touch)

ü  Pengolahan informasi

ü  Sistem motor

 Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat

  • Luminance  Kontras
  •  Kecerahan
  •  Sudut dan Ketajaman Penglihatan
  •  Medan Penglihatan
  •  Warna

     Respon sensorik radiasi elektromagnetik dalam spektrum antara panjang gelombang 0,4 - 0,7 mikrometer.

Warna & retina

ü  380 (biru) ~ 770nm (red)

ü  Masalah dengan kerucut atau sel ganglion menyebabkan masalah dengan warna

ü  Persepsi (Tidak benar-benar "buta warna") → 8% laki-laki, 0,5% perempuan

ü  Implikasi: ○ Hindari warna jenuh ○ Warna coding harus berlebihan bila memungkinkan 

Hearing

  • Pitch - frekuensi (20 - 20.000 Hz)
  • Kenyaringan (loudness) - amplitudo (30 - 100dB)
  • Lokasi (5° source & stream separation)
  • Timbre - jenis suara (banyak instrumen)


Touch

  • Tiga sensasi utama ditangani oleh berbagai jenis reseptor:
  • Tekanan (normal)
  • Tekanan kuat (panas / nyeri)
  • Suhu (panas / dingin)
  • Sensitivitas, Keluwesan, Fleksibilitas, Kecepatan
  • Dimana yang penting? 
  • Mouse, I/O lain, VR, operasi

3. Memory

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :

  1. tempat penyaringan (sensor)
  2. tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
  3. memori jangka panjang

Memory sensor

Terbatas kapasitasnya. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses. Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

  • iconic
  • echoic
  • haptic

4.Proses

Proses informasi  pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:

perseptual menangani sensor dari luar sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 

kognitif: memproses hubungan keduanya

sistem  motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).

5. Observation

  1. Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. 
  2. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
  3. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang.
  4. Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
  5. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.

6. PEMECAHAN MASALAH (problem solving)

  • Deduktif → if A then B
  • Induktif → Generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang yang baru
  • Abduktif → Reasons from a fact to the action or state that caused it

Selasa, 18 Januari 2022

Jika bekerja di desain grafis ingin menjadi apa?

 Jika saya bekerja di desain grafis Saya ingin menjadi UI designer


Kenapa ingin menjadi UI designer?

     Karena, UI designer lebih berfokus pada bagaimana tampilan sebuah produk ditata, UI designer mendesain setiap layar dan setiap halaman, memastikan bahwa tata letak bekerja secara visual dengan keseluruhan jalur yang telah dipetakan oleh UX designer. 

     UI designer juga harus memerhatikan koherensi gaya desain dan memastikan bahwa tampilan produk tetap konsisten agar tidak membingungkan pengguna. UI designer melibatkan kemampuan berpikir dan daya imajinasi yang luar biasa, itu sebabnya tiap hasil karya dari UI designer akan dihargai mahal, ini juga salah satu alasan ingin menjadi UI designer karena gaji di bidang ini terbilang besar di tanah air.

Contoh hasil dari design yang ditata :


     Jadi, UI Designer merupakan sebutan untuk orang yang mendesain interface untuk perangkat lunak komputer, ponsel pintar, dan lainnya. UI Designer punya tanggung jawab untuk mendesain tampilan secara menarik baik dari sisi bentuk, warna, juga tulisan. Nggak heran kalau UI Designer akan bekerja mengatur tata letak, skema warna, bentuk tombol-tombol yang bisa diklik beserta jenis dan ukuran teks. Nah, semua item ini berinteraksi sama pengguna. Pokoknya semua elemen visual di sebuah aplikasi dan/atau situs menjadi tanggung jawab UI Designer.

Jumat, 31 Desember 2021

Design App Mobile - TIXTIX

 Tujuan

Untuk memesan tiket bioskop.

Fitur








Pengguna

Orang yang ingin membeli tiket bioskop

Aplikasi  Untuk Membuat Design

Aplikasi Figma







Senin, 11 Oktober 2021

Model Pengembangan Waterfall

 Pengertian Metode Waterfall

Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik), yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah.


Jadi, untuk setiap tahapan tidak boleh dikerjakan secara bersamaan. Sehingga, perbedaan dari metode waterfall dengan metode agile terletak pada tahapan SDLC -nya. Model ini juga termasuk ke dalam pengembangan perangkat lunak yang terbilang kurang iteratif dan fleksibel. Karena, proses yang mengarah pada satu arah saja seperti air terjun.


Tahapan Model Waterfall :

1. Requirement (Analisis Kebutuhan)

Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi dan insight yang diperoleh dapat berupa dari hasil wawancara, survei, studi literatur, observasi, hingga diskusi.

Biasanya di dalam sebuah perusahaan, tim analis akan menggali informasi sebanyak – banyaknya dari klien atau user yang menginginkan produk beserta dengan kebutuhan sistemnya. Selain itu, juga dapat mengetahui setiap batasan dari perangkat lunak yang akan dibuat.


2. Analisis

Selama tahap kedua dari metode waterfall, sistem akan dianalisis untuk menghasilkan model dan logika bisnis yang akan digunakan dalam aplikasi.

Design. Tahap ketiga ini biasanya mencakup kepentingan desain teknis, seperti bahasa pemrograman, lapisan data, layanan, dan sebagainya. Spesifikasi desain biasanya akan dibuat untuk menguraikan bagaimana logika bisnis yang tercakup dalam analisis akan diimplementasikan secara teknis.


3. Design System (Desain Sistem)

Tahap yang selanjutnya adalah pembuatan desain aplikasi sebelum masuk pada proses coding. Tujuan dari tahap ini, supaya mempunyai gambaran jelas mengenai tampilan dan antarmuka software yang kemudian akan dieksekusi oleh tim programmer.

Untuk proses ini, akan berfokus pada pembangunan struktur data, arsitektur software, perancangan interface, hingga perancangan fungsi internal dan eksternal dari setiap algoritma prosedural. Tim yang mengerjakan tahap ini, biasanya lebih banyak menggunakan UI/UX Designer, atau orang yang memiliki kemampuan dalam bidang desain grafis atau Web Designer.


4. Implementation (Pengerjaan)

Tahapan metode waterfall yang berikutnya adalah implementasi kode program dengan menggunakan berbagai tools dan bahasa pemrograman sesuai dengan kebutuhan tim dan perusahaan. Jadi, pada tahap implementasi ini lebih berfokus pada hal teknis, dimana hasil dari desain perangkat lunak akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman melalui tim programmer atau developer.

Di dalam tahap pengembangan, biasanya dibagi lagi menjadi 3 tim yang memiliki tugas yang berbeda. Pertama ada front end (untuk client side), backend (untuk server side), dan full stack (gabungan antara front end dan backend). Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan pemeriksaan lebih dalam terkait dengan modul yang sudah dibuat, apakah berjalan dengan semestinya atau tidak.


5. Integration & Testing

Tahap yang keempat, masuk dalam proses integrasi dan pengujian sistem. Pada tahap ini, akan dilakukan penggabungan modul yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi sistem telah selesai, berikutnya masuk pada pengujian modul.

Yang bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan desain, dan fungsionalitas dari aplikasi apakah berjalan dengan baik atau tidak. Jadi, dengan adanya tahap pengujian, maka dapat mencegah terjadinya kesalahan, bug, atau error pada program sebelum masuk pada tahap produksi. Orang yang bertanggung jawab untuk melakukan testing adalah QA (Quality Assurance) dan QC (Quality Control).


6. Operation & Maintenance (Pemeliharaan)

Tahapan metode waterfall yang terakhir adalah pengoperasian dan perbaikan dari aplikasi. Setelah dilakukan pengujian sistem, maka akan masuk pada tahap produk dan pemakaian perangkat lunak oleh pengguna (user). Untuk proses pemeliharaan, memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ditemukan pada aplikasi setelah digunakan oleh user.

Jadi, pada intinya model waterfall ini dalam proses pemakaiannya mengikuti prinsip dari air terjun. Dimana setiap pekerjaan akan dilakukan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Hal tersebut yang merupakan karakteristik dari SDLC ini.


Kelebihan Metode Waterfall :

1. Workflow yang jelas

Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya. Serta dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditentukan sebelumnya.


2. Hasil dokumentasi yang baik

Waterfall merupakan pendekatan yang sangat metodis, dimana setiap informasi akan tercatat dengan baik dan terdistribusi kepada setiap anggota tim secara cepat dan akurat.

Dengan adanya dokumen, maka pekerjaan dari setiap tim akan menjadi lebih mudah, serta mengikuti setiap arahan dari dokumen tersebut.


3. Dapat menghemat biaya

Kelebihan yang selanjutnya tentu saja dari segi resource dan biaya yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan dengan menggunakan model ini. Jadi, dalam hal ini klien tidak dapat mencampuri urusan dari tim pengembang aplikasi. Sehingga pengeluaran biaya menjadi lebih sedikit.

Berbeda dengan metode Agile, yang mana klien dapat memberikan masukan dan feedback kepada tim developer terkait dengan perubahan atau penambahan beberapa fitur. Sehingga perusahaan akan mengeluarkan biaya yang lebih besar daripada Waterfall.


4. Digunakan untuk pengembangan software berskala besar

Metode ini dinilai sangat cocok untuk menjalankan pembuatan aplikasi berskala besar yang melibatkan banyak sumber daya manusia dan prosedur kerja yang kompleks. Akan tetapi, Model ini juga dapat digunakan untuk proyek berskala kecil dan menengah. Tentu saja disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan proyek yang diambil.


Kekurangan dari Metode Waterfall :

1. Membutuhkan tim yang solid

Untuk menggunakan model SDLC ini, tentu saja membutuhkan dukungan dari setiap stakeholders yang ada. Setiap tim harus mempunyai kerja sama dan koordinasi yang baik. Dikarenakan, apabila salah satu tim tidak dapat menjalankan tugas dengan semestinya, maka akan sangat berpengaruh terhadap alur kerja tim yang lain.


2. Masih kurangnya fleksibilitas

Semua tim dituntut untuk bekerja sesuai dengan arahan dan petunjuk yang telah ditetapkan di awal. Sehingga, klien tidak dapat mengeluarkan pendapat dan feedback kepada tim pengembang. Klien hanya dapat memberikan masukan pada tahap awal perancangan sistem perangkat lunak saja.


3. Tidak dapat melihat gambaran sistem dengan jelas

Dengan model waterfall, customer tidak dapat melihat gambaran sistem secara jelas. Berbeda dengan model agile yang dapat terlihat dengan baik meskipun masih dalam proses pengembangan.


4. Membutuhkan waktu yang lebih lama

Proses pengerjaan dengan menggunakan waterfall terbilang cukup lama jika dibandingkan dengan model SDLC yang lain. Karena, tahapan pengerjaan aplikasi yang dilakukan satu per satu membuat waktu yang dibutuhkan menjadi lebih lama. Sebagai contoh, tim developer tidak akan bisa melakukan proses coding jika tim designer belum menampilkan tampilan desain dari aplikasi.


Sumber :

  • https://www.sekawanmedia.co.id/metode-waterfall/amp/
  • https://www.ekrut.com/media/tahapan-metode-waterfall

Senin, 04 Oktober 2021

SUATU PROSES SISTEM INFORMASI PADA SEBUAH PERUSAHAAN

 A. Latar Belakang

    Perkembangan peradaban Teknologi informasi (TI) maupun Sistem Informasi (SI) pada dewasa ini telah membawa dampak perubahan yang sangat besar didalam dunia industri khususnya manufaktur, dengan kecangihan teknologi yang berkembang saat ini dengan sangat cepat dan modern memberikan situasi persaingan antar perusahaan manufaktur baik dengan skala kecil, menengah dan besar saling bersaing menjadi nomor satu. Dalam upaya meningkatkan persaingan antar perusahaan manufaktur sekarang ini di era generasi industri 4.0 tentunya keberadaan TI/SI memberikan dampak dalam model proses bisnis yang lebih efisiensi, cepat, canggih, sehingga produk yang dihasilkan terjaga mutunya karena telah di dukung oleh peranan TI/SI yang sangat canggih dan moderen.

    Tentunya perkembangan dan persaingan antar perusahaan manufaktur dewasa ini yang semakin pesat tergantung pada peranan pemilik/manajemen (stacholder) dalam membuat perencanaan starategis bisnis perusahaan itu sendiri yang melihat bahwa penerapan sistem informasi manufaktur sangat pentinguntuk di implementasikan. PT. ABC merupakan perusahaan manufaktur yang mengolah bahan kedelai menjadi sebuah produk kecap dan telah berkembang dengan pesat merupakan perusahaan domestik, dalam perkembangannya PT. ABC telah memiliki dan menerapkan sebuah sistem informasi manufaktur, tetapi dalam penerapannya masih banyak kendala, diantaranya:

1. Keberadaan penerapan konsep TI/SI di perusahaan Tidak berjalan dengan secara baik, antara pemilik/manajemen (stacholder) dan para karyawan/pengguna (user) kurang memahami tentang penerapandan fungsi dari TI/SI dikarenakan keterbatasan sumber daya manusia (SDM) sangat terbatas dalam penerapan TI/SI tersebut.

2. Dengan keterbatasan pengetahuan terhadap TI/SI memberikan gap antara para pegawai (user) dengan pemilik/manajemen(stacholder),harapan manajemen semua proses bisnis yang dilakukan menggunakan sistem informasi sedangkan para pegawai merasa tidak mampu dalam penerapan sistem informasi dikarenakan banyak sistem aplikasi yang banyak inputnya, sehingga setiap laporan sering berbeda antar divisi yang membuat banyak sekali kekeliruan.

3. Proses bisnis produksi sekarang ini dilakukan secara sistem sederhana dan konvensional/manual,sehingga peranan dari stacholder sangat berpengaruh terhadap kebijakan perusahaan sehingga banyak sistem yang berjalan sering terjadi permasalahan sehingga perlu di buatkan perencanaan sistem informasi yang baik.

    Dengan berkembangnya dunia manufaktur dewasa ini tentunya pemasalahan dalam penerapan suatu sistem informasi manufaktur sangat bisa diterapakan dengan cepat dan mudah sehingga dalam perencanaan penerapan sistem informasi tidak akan mengalami permasalahan antara manajemen dengan pegawai.

    Agar perkembangan industri manufaktur PT. ABC untuk berkembang lebih besar, moderen dan terintegrasi kepada bisnis prosesnya, maka PT. ABC membutuhkan suatu sistem informasi yang sangat baik secara komprehensif secara manajerial yang akuntabel, transparan, fleksibel serta memudahkan, sehingga pihak stacholder dan user harus bisa merencanakan kebijakan strategis sistem informasi manufaktur di PT. ABC, diharapakan dengan penerapan rencana sistem informasi manfaktur yang terintegrasi bisa menghasilkan perencanaan strategis untuk lebih baik untuk stacholder dan user dalam upaya peningkatan mutu produksi dengan melakukan penerapan sebuah model Enterprise Architecture Planning (EAP).

    Arsitektur enterprise adalah kumpulan prinsip metode, dan model yang bersifat masuk akal yang digunakan untuk mendisain dan merealisasikan sebuah struktur organisasi enterprise, proses bisnis, sistem informasi dan infrastrukturnya [1].

    Dalam Enterprise Architecture Planning (EAP), merupakan suatu metode yang digunakan untuk membangun sebuah arsitektur informasi. Menurut Steven H. Spewak, Enterprise Architecture Planning adalah suatu metode pendekatan perencanaan kualitas data yang berorientasi pada kebutuhan bisnis serta bagaimana cara implementasi dari arsitektur tersebut dilakukan sedemikian rupa dalam usaha untuk mendukung perputaran roda bisnis dan pencapaian isi sistem informasi dan organisasi [2].

B. Identifikasi Masalah

Agar dalam pembuatan sebuah sistem manufaktur PT. ABC ini tetap fokus dan berjalan baik dalam implemtasi dengan menggunakan pendekatan metode Enterprise Architecture Planning (EAP), maka harus dibuatkan suatu perencanaan arsitektur sistem informasi untuk mendukung proses bisnis manufaktur agar bisa terintegritas secara menyeluruh dengan baik dan moderen, identifikasi masalah dari perencanaan sistem informasi manufaktur di PT. ABC tersebut diatas, diantaranya:

1. Membuat suatu perencanaan arsitektur sistem informasi yang nantinya akan dijabarkan menjadi arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi.

2. Membuat suatu rencana kegiatan implementasi/migrasi dalamuntuk penerapan arsitektur-arsitektur tersebut, di dalam sistem informasi enterprise PT. ABC.

3. Agar tidak terjadi permasalahan sistem yang konvensional, maka perlu dibuatkan sebuah penerapan perencanaan sistem manufaktur yang cocok Dengan bisnis proses di PT. ABC.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai dalam kegiatan penelitian ini, merencanakan suatu model arsitektur sistem informasi manufaktur di PT. ABC dengan penerapkan suatu pendekatan metode perencanaan arsitektur enterprise manufaktur yang sesuai dengan kebutuhan proses bisnis yang sesuai dilakukan oleh PT. ABC saat ini, sehingga dapat diterapkan ke sistem informasi enterprise manufaktur PT. ABC yang hasilnya dapat mendukung maupun menunjang proses bisnis organisasi yang berjalan secara koneksi/terhubung dan memberikan keuntungan dari hasil implementasi arsitektur yang akan dibuat, terhadap proses bisnis strategis sistem informasi, sehingga memberikan nilai tambah organisasi, kemudahan, efisien dan efektif dalam menjalankan proses bisnis organisasi dengan meningkatkan perusahaan manufaktur kecap PT. ABC yang berdaya saing.




SUMBER: https://www.researchgate.net/publication/340518598_Perencanaan_Sistem_Informasi_Pada_Perusahaan_PT_XYZ

Sabtu, 17 Juli 2021

Forum Pert7_Security Event Management_Web Science

Kesimpulan Security Event Management Semakin luas Internet dan jumlah aplikasi sensitif yang membutuhkan keamanan yang kuat adalahpertanda pertumbuhan akan permintaan pada kemampuan manajemen keamanan. Seperti pada e-commerce, pesan aman dan aplikasi firewall berkembang, aplikasi manajemen akan dibutuhkanuntuk membatasi beban administrasi sambil memungkinkan fleksibilitas dan kontrol operasikeamanan yang lebih besar.